let's not forget the actual shader
This commit is contained in:
parent
b50e2383cf
commit
15eb68cb43
97
pkg/base/shader/post_stereo.lua
Normal file
97
pkg/base/shader/post_stereo.lua
Normal file
@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
return shader_new{name="post_stereo", vert=[=[
|
||||
// Vertex shader
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
|
||||
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
]=], frag=[=[
|
||||
// Fragment shader
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex0;
|
||||
uniform sampler2D tex1;
|
||||
uniform vec2 soffs;
|
||||
uniform float time;
|
||||
uniform float fog;
|
||||
uniform float depth_A;
|
||||
uniform float depth_B;
|
||||
|
||||
float getdepth(float buf)
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
const float f = 127.5;
|
||||
const float n = 0.05;
|
||||
// TODO: fetch correct fog and zoom
|
||||
|
||||
// d = (Az+B)/(Cz+D)
|
||||
// d(Cz+D) = (Az+B)
|
||||
// Czd+Dd = Az+B
|
||||
// Czd-Az = B-Dd
|
||||
// z(Cd-A) = B-Dd
|
||||
// z = (B-Dd)/(Cd-A)
|
||||
|
||||
// Note, commented code is correct
|
||||
//const float A = (f+n)/(f-n);
|
||||
//const float B = -(2.0*f*n)/(f-n);
|
||||
//const float C = 1.0;
|
||||
//return B/(C*buf-A);
|
||||
//return (B/C)/(buf-(A/C)); // saves a calculation step
|
||||
|
||||
const float A = (f+n)/(f-n);
|
||||
const float B = -(2.0*f*n)/(f-n);
|
||||
return B/(buf-A);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Hypothetically faster when f,n not precalced
|
||||
/*
|
||||
const float A = (f+n);
|
||||
const float B = -(2.0*f*n);
|
||||
return B/((f-n)*buf-A);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
return depth_B/(buf-depth_A);
|
||||
// get 1/z
|
||||
//return (buf-depth_A)/depth_B;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 tc = gl_TexCoord[0].st;
|
||||
float dbval = texture2D(tex1, tc).x;
|
||||
float db = getdepth(dbval);
|
||||
vec2 tc0 = tc;
|
||||
vec2 tc1 = tc;
|
||||
float sep = min(0.1,0.1/db);
|
||||
tc0.x -= sep;
|
||||
tc1.x += sep;
|
||||
vec4 color0 = texture2D(tex0, tc0);
|
||||
vec4 color1 = texture2D(tex0, tc1);
|
||||
|
||||
// mild desaturation
|
||||
float lum0 = dot(color0.rgb, vec3(0.3,0.5,0.2));
|
||||
float lum1 = dot(color1.rgb, vec3(0.3,0.5,0.2));
|
||||
color0 -= lum0;
|
||||
color1 -= lum1;
|
||||
color0 *= 0.5;
|
||||
color1 *= 0.5;
|
||||
color0 += lum0;
|
||||
color1 += lum1;
|
||||
|
||||
vec4 color = vec4(
|
||||
color0.r,
|
||||
color1.g,
|
||||
color1.b,
|
||||
1.0);
|
||||
|
||||
float distamp = length((tc*2.0-1.0)*(soffs.x/soffs)); // TODO: get correct FOV
|
||||
float realdist = (1.0/db)*length(vec2(1.0, distamp));
|
||||
float fog_strength = min(1.0, realdist/fog);
|
||||
fog_strength *= fog_strength;
|
||||
gl_FragColor = color * (1.0 - fog_strength)
|
||||
+ gl_Fog.color * fog_strength;
|
||||
}
|
||||
|
||||
]=]}
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user