Corrections & Updates (Part 1)
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172b57d45c
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74c8d2aa40
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@ -15,18 +15,18 @@ Es ist sehr wichtig, die Struktur von einem Mod zu verstehen, damit man eigene M
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Inhaltsverzeichnis:
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Inhaltsverzeichnis:
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* [Was sind Spiele und Mods?](#what-are-games-and-mods)
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* [Was sind Spiele und Mods?](#Was-sind-Spiele-und-Mods)
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* [Wo werden Mods gespeichert?](#where-are-mods-stored)
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* [Wo werden Mods gespeichert?](#Wo-werden-Mods-gespeichert)
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* [Mod Directory](#mod-directory)
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* [Mod Directory](#Mod-Directory)
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* [Abhängigkeiten](#Abhängigkeiten)
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* [Abhängigkeiten](#Abhängigkeiten)
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* [Mod-Pakete](#mod-packs)
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* [Mod-Pakete](#Mod-Pakete)
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* [Beispiel](#example)
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* [Beispiel](#Beispiel)
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## Was sind Spiele und Mods?
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## Was sind Spiele und Mods?
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Die Stärke von Minetest ist die Fähigkeit, Spiele einfach und ohne die Notwendigkeit,
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Die Stärke von Minetest ist die Fähigkeit, Spiele einfach und ohne die Notwendigkeit
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Ihre eigenen Voxel-Grafiken, Voxel-Algorithmen oder komplizierten Netzwerkcode zu erstellen.
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ihrer eigenen Voxel-Grafiken, Voxel-Algorithmen oder kompliziertem Netzwerkcode zu erstellen.
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In Minetest ist ein Spiel eine Sammlung von Mods, die zusammenwirken, um die um den Inhalt und das Verhalten eines Spiels zu steuern.
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In Minetest ist ein Spiel eine Sammlung von Mods, die zusammenwirken, um die um den Inhalt und das Verhalten eines Spiels zu steuern.
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Ein Modul, allgemein bekannt als Mod, ist eine Sammlung von Skripten und Ressourcen.
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Ein Modul, allgemein bekannt als Mod, ist eine Sammlung von Skripten und Ressourcen.
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@ -47,56 +47,52 @@ und ist sowohl für Spieleentwickler als auch für Modder geeignet.
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<a name="mod-locations"></a>
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<a name="mod-locations"></a>
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Jeder Mod hat sein eigenes Verzeichnis, in dem sich sein Lua-Code, seine Texturen, Modelle und seine
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Jeder Mod hat sein eigenes Verzeichnis, in dem sich sein Lua-Code, seine Texturen, Modelle und seine
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Sounds werden platziert. Minetest prüft an verschiedenen Stellen auf folgende Punkte
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Sounds befinden. Minetest prüft an verschiedenen Stellen um Mods zu finden.
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mods. Diese Orte werden allgemein als *modale Lastpfade* bezeichnet.
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Diese Orte werden allgemein als *mod load paths* (zu Deutsch "Pfade zum Mods Laden") bezeichnet.
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Für ein bestimmtes Welt-/Speicherspiel werden drei Mod-Standorte überprüft.
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Für ein bestimmtes Welt-/Speicherspiel werden drei Mod-Speicherorte überprüft.
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Sie sind, in Ordnung:
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Diese sind in, folgender Reihenfolge:
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1. Spielmodifikationen. Dies sind die Mods, die das Spiel bilden, das die Welt spielt.
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1. Spiel Mods. Dies sind die Mods, die das Spiel bilden und von der Welt geladen werden.
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Z.B.: `minetest/games/minetest_game/mods/`, `/usr/share/minetest/games/minetest/`
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Z.B.: `minetest/games/minetest_game/mods/`, `/usr/share/minetest/games/minetest/`
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2. Globale Mods, der Ort, an dem Mods fast immer installiert sind.
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2. Globale Mods, der Ort/Pfad, an dem Mods fast immer installiert sind.
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Im Zweifelsfall platzieren Sie sie hier.
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Im Zweifelsfall werden sie hier platziert.
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Z.B.: `minetest/mods/`minetest/mods/`.
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Z.B.: `minetest/mods/`minetest/mods/`.
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3. World Mods, der Ort, an dem Mods gespeichert werden können, die spezifisch für einen
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3. Welt Mods, der Ort, an dem Mods gespeichert werden können, die speziell für eine
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besondere Welt.
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bestimmte Welt sind.
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Z.B.: "Minetest/Welten/Welt/Weltmodalitäten/Weltmodalitäten/".
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Z.B.: `minetest/worlds/world/worldmods/`.
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Minetest überprüft die Standorte in der oben angegebenen Reihenfolge. Wenn es auf einen Mod trifft.
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Minetest überprüft die Orte/Pfade in der oben angegebenen Reihenfolge. Wenn es auf einen Mod trifft,
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mit dem gleichen Namen wie zuvor gefunden, wird der spätere Mod an Ort und Stelle geladen.
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der den gleichen Namen wie zuvor hat, wird der spätere Mod an Ort und Stelle geladen, anstatt
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des früheren Mod.
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des früheren Mod.
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Das bedeutet, dass du Spielmods überschreiben kannst, indem du einen Mod mit dem gleichen Namen platzierst.
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Das bedeutet, dass du Spielmods übersteuern kannst, indem du einen Mod mit dem gleichen Namen im Globalen Mod Ordner platzierst.
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in der globalen Mod-Position.
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Der tatsächliche Standort der einzelnen Mod-Load-Pfade hängt davon ab, welches Betriebssystem Sie sind.
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Der tatsächliche Standort der einzelnen Mod-Load-Pfade hängt davon ab, welches Betriebssystem verwendet wird und wie Minetest installiert wurde.
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mit und wie Sie Minetest installiert haben.
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* * **Windows:**Windows:**
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* * **Windows:
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* Für portable Builds, d.h.: von einer.zip-Datei, gehen Sie einfach in das Verzeichnis, in dem sich die Datei
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* Für portable Builds, d.h.: von einer.zip-Datei, gehe einfach in das Verzeichnis, in das die Datei extrahiert wurde und such nach den `games`, `worlds` und `mods` Ordnern.
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Du hast die Zip-Datei extrahiert und nach den `Games`, `mods` und `worlds` gesucht.
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* Für installierte Builds, d.h. z.B. von einer setup.exe,
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Verzeichnisse.
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schau in C:\\\\Minetest or C:\\\\Games\\Minetest nach.
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* Für installierte Builds, d.h. von einer setup.exe,
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Schau in C:\\\\\\\Minetest oder C:\\\\\\Games\\\Minetest.
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* **GNU/Linux:***
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* **GNU/Linux:***
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* Für systemweite Installationen siehe `~/.minetest`.
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* Für systemweite Installationen siehe `~/.minetest`.
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Beachten Sie, dass `~` das Heimatverzeichnis des Benutzers bedeutet und dass Dateien und Verzeichnisse
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Beachten, dass `~` das Heimatverzeichnis des Benutzers bedeutet und, dass Dateien und Verzeichnisse
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die mit einem Punkt (`.`) beginnen, sind ausgeblendet.
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die mit einem Punkt (`.`) beginnen, ausgeblendet werden.
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* Für portable Installationen suchen Sie im Build-Verzeichnis.
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* Für portable Installationen suche im Build-Verzeichnis.
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* Für Flatpak-Installationen siehe `~/.var/app/net.minetest.Minetest/.minetest/mods/`.
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* Für Flatpak-Installationen siehe `~/.var/app/net.minetest.Minetest/.minetest/mods/`.
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* * **MacOS****
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* * **MacOS****
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* Schauen Sie unter `~/Library/Application Support/minetest/`.
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* Sieh unter `~/Library/Application Support/minetest/` nach.
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Beachten Sie, dass `~` den Benutzer Home bedeutet, d.h.: `Users/USERNAME/`.
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Beachte, dass `~` den Home Benutzer bedeutet, d.h.: `Users/USERNAME/`.
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## Mod-Verzeichnis
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## Mod-Verzeichnis
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![Finde das Verzeichnis des Mods]({{ page.root }}}/static/folder_modfolder.jpg)
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![Finde das Verzeichnis des Mods]({{ page.root }}}/static/folder_modfolder.jpg)
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Ein *Mod-Name* wird verwendet, um auf einen Mod zu verweisen. Jeder Mod sollte einen eindeutigen Namen haben.
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Ein *Mod-Name* wird verwendet, um auf einen Mod zu verweisen. Jeder Mod sollte einen einzigartigen Namen haben.
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Mod-Namen können Buchstaben, Zahlen und Unterstriche beinhalten. Ein guter Name sollte
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Mod-Namen können Buchstaben, Zahlen und Unterstriche beinhalten. Ein guter Name sollte
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beschreibe, was die Mod macht, und das Verzeichnis, das die Komponenten einer Mod enthält.
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beschreiben, was das Mod macht, und das Verzeichnis, das die Komponenten einer Mod enthält
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muss den gleichen Namen wie der Mod-Name haben.
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muss den gleichen Namen wie den Mod-Name haben.
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Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, versuche ihn zu finden unter
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Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, versuche ihn auf
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[content.minetest.net](https://content.minetest.net).
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[content.minetest.net](https://content.minetest.net) zu finden.
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mymod
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mymod
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├── init.lua (erforderlich) - Läuft, wenn das Spiel geladen wird.
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├── init.lua (erforderlich) - Läuft, wenn das Spiel geladen wird.
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@ -108,20 +104,19 @@ Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, versuche ihn zu finden unter
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└── .... alle anderen Dateien oder Verzeichnisse
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└── .... alle anderen Dateien oder Verzeichnisse
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Nur die init.lua-Datei wird in einem Mod benötigt, damit sie beim Laden des Spiels läuft;
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Nur die init.lua-Datei wird in einem Mod benötigt, damit sie beim Laden des Spiels läuft;
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jedoch wird mod.conf empfohlen und es können weitere Komponenten erforderlich sein.
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jedoch wird mod.conf empfohlen und es können weitere Komponenten erforderlich sein,
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abhängig von der Funktionalität des Mods.
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abhängig von der Funktionalität des Mods.
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## Abhängigkeiten
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## Abhängigkeiten
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Eine Abhängigkeit tritt auf, wenn ein Mod erfordert, dass ein anderer Mod vor sich selbst geladen wird.
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Eine Abhängigkeit tritt auf, wenn ein Mod erfordert, dass ein anderer Mod vorher geladen werden muss.
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Ein Mod kann verlangen, dass der Code, die Gegenstände oder andere Ressourcen eines anderen Mods verfügbar sind.
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Ein Mod kann verlangen, dass der Code, die Gegenstände oder andere Ressourcen eines anderen Mods für die weitere Verwendung verfügbar sind.
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für die Verwendung.
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Es gibt zwei Arten von Abhängigkeiten: harte und optionale Abhängigkeiten.
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Es gibt zwei Arten von Abhängigkeiten: harte und optionale Abhängigkeiten.
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Beide erfordern, dass zuerst der Mod geladen wird. Wenn der Mod, von dem die abhängige Mod nicht ist.
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Beide erfordern, dass zuerst dieses andere Mod geladen wird. Wenn der Mod, von dem die abhängige Mod nicht
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verfügbar, wird eine harte Abhängigkeit dazu führen, dass der Mod nicht geladen werden kann, während eine optionale
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verfügbar ist, wird eine harte Abhängigkeit dazu führen, dass der Mod nicht geladen werden kann, während eine optionale
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Abhängigkeit kann dazu führen, dass weniger Funktionen aktiviert werden.
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Abhängigkeit dazu führen kann, dass der Funktionsumfang des Mods eingeschränkt bleibt.
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Eine optionale Abhängigkeit ist nützlich, wenn du optional einen anderen Mod unterstützen möchtest; sie kann
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Eine optionale Abhängigkeit ist nützlich, wenn du optional einen anderen Mod unterstützen möchtest; sie kann
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