Corrections & Updates (Part 1)

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Xenon 2019-05-25 21:32:33 +02:00 committed by GitHub
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@ -15,18 +15,18 @@ Es ist sehr wichtig, die Struktur von einem Mod zu verstehen, damit man eigene M
Inhaltsverzeichnis:
* [Was sind Spiele und Mods?](#what-are-games-and-mods)
* [Wo werden Mods gespeichert?](#where-are-mods-stored)
* [Mod Directory](#mod-directory)
* [Was sind Spiele und Mods?](#Was-sind-Spiele-und-Mods)
* [Wo werden Mods gespeichert?](#Wo-werden-Mods-gespeichert)
* [Mod Directory](#Mod-Directory)
* [Abhängigkeiten](#Abhängigkeiten)
* [Mod-Pakete](#mod-packs)
* [Beispiel](#example)
* [Mod-Pakete](#Mod-Pakete)
* [Beispiel](#Beispiel)
## Was sind Spiele und Mods?
Die Stärke von Minetest ist die Fähigkeit, Spiele einfach und ohne die Notwendigkeit,
Ihre eigenen Voxel-Grafiken, Voxel-Algorithmen oder komplizierten Netzwerkcode zu erstellen.
Die Stärke von Minetest ist die Fähigkeit, Spiele einfach und ohne die Notwendigkeit
ihrer eigenen Voxel-Grafiken, Voxel-Algorithmen oder kompliziertem Netzwerkcode zu erstellen.
In Minetest ist ein Spiel eine Sammlung von Mods, die zusammenwirken, um die um den Inhalt und das Verhalten eines Spiels zu steuern.
Ein Modul, allgemein bekannt als Mod, ist eine Sammlung von Skripten und Ressourcen.
@ -47,56 +47,52 @@ und ist sowohl für Spieleentwickler als auch für Modder geeignet.
<a name="mod-locations"></a>
Jeder Mod hat sein eigenes Verzeichnis, in dem sich sein Lua-Code, seine Texturen, Modelle und seine
Sounds werden platziert. Minetest prüft an verschiedenen Stellen auf folgende Punkte
mods. Diese Orte werden allgemein als *modale Lastpfade* bezeichnet.
Sounds befinden. Minetest prüft an verschiedenen Stellen um Mods zu finden.
Diese Orte werden allgemein als *mod load paths* (zu Deutsch "Pfade zum Mods Laden") bezeichnet.
Für ein bestimmtes Welt-/Speicherspiel werden drei Mod-Standorte überprüft.
Sie sind, in Ordnung:
Für ein bestimmtes Welt-/Speicherspiel werden drei Mod-Speicherorte überprüft.
Diese sind in, folgender Reihenfolge:
1. Spielmodifikationen. Dies sind die Mods, die das Spiel bilden, das die Welt spielt.
1. Spiel Mods. Dies sind die Mods, die das Spiel bilden und von der Welt geladen werden.
Z.B.: `minetest/games/minetest_game/mods/`, `/usr/share/minetest/games/minetest/`
2. Globale Mods, der Ort, an dem Mods fast immer installiert sind.
Im Zweifelsfall platzieren Sie sie hier.
2. Globale Mods, der Ort/Pfad, an dem Mods fast immer installiert sind.
Im Zweifelsfall werden sie hier platziert.
Z.B.: `minetest/mods/`minetest/mods/`.
3. World Mods, der Ort, an dem Mods gespeichert werden können, die spezifisch für einen
besondere Welt.
Z.B.: "Minetest/Welten/Welt/Weltmodalitäten/Weltmodalitäten/".
3. Welt Mods, der Ort, an dem Mods gespeichert werden können, die speziell für eine
bestimmte Welt sind.
Z.B.: `minetest/worlds/world/worldmods/`.
Minetest überprüft die Standorte in der oben angegebenen Reihenfolge. Wenn es auf einen Mod trifft.
mit dem gleichen Namen wie zuvor gefunden, wird der spätere Mod an Ort und Stelle geladen.
Minetest überprüft die Orte/Pfade in der oben angegebenen Reihenfolge. Wenn es auf einen Mod trifft,
der den gleichen Namen wie zuvor hat, wird der spätere Mod an Ort und Stelle geladen, anstatt
des früheren Mod.
Das bedeutet, dass du Spielmods überschreiben kannst, indem du einen Mod mit dem gleichen Namen platzierst.
in der globalen Mod-Position.
Das bedeutet, dass du Spielmods übersteuern kannst, indem du einen Mod mit dem gleichen Namen im Globalen Mod Ordner platzierst.
Der tatsächliche Standort der einzelnen Mod-Load-Pfade hängt davon ab, welches Betriebssystem Sie sind.
mit und wie Sie Minetest installiert haben.
Der tatsächliche Standort der einzelnen Mod-Load-Pfade hängt davon ab, welches Betriebssystem verwendet wird und wie Minetest installiert wurde.
* * **Windows:**Windows:**
* Für portable Builds, d.h.: von einer.zip-Datei, gehen Sie einfach in das Verzeichnis, in dem sich die Datei
Du hast die Zip-Datei extrahiert und nach den `Games`, `mods` und `worlds` gesucht.
Verzeichnisse.
* Für installierte Builds, d.h. von einer setup.exe,
Schau in C:\\\\\\\Minetest oder C:\\\\\\Games\\\Minetest.
* * **Windows:
* Für portable Builds, d.h.: von einer.zip-Datei, gehe einfach in das Verzeichnis, in das die Datei extrahiert wurde und such nach den `games`, `worlds` und `mods` Ordnern.
* Für installierte Builds, d.h. z.B. von einer setup.exe,
schau in C:\\\\Minetest or C:\\\\Games\\Minetest nach.
* **GNU/Linux:***
* Für systemweite Installationen siehe `~/.minetest`.
Beachten Sie, dass `~` das Heimatverzeichnis des Benutzers bedeutet und dass Dateien und Verzeichnisse
die mit einem Punkt (`.`) beginnen, sind ausgeblendet.
* Für portable Installationen suchen Sie im Build-Verzeichnis.
Beachten, dass `~` das Heimatverzeichnis des Benutzers bedeutet und, dass Dateien und Verzeichnisse
die mit einem Punkt (`.`) beginnen, ausgeblendet werden.
* Für portable Installationen suche im Build-Verzeichnis.
* Für Flatpak-Installationen siehe `~/.var/app/net.minetest.Minetest/.minetest/mods/`.
* * **MacOS****
* Schauen Sie unter `~/Library/Application Support/minetest/`.
Beachten Sie, dass `~` den Benutzer Home bedeutet, d.h.: `Users/USERNAME/`.
* Sieh unter `~/Library/Application Support/minetest/` nach.
Beachte, dass `~` den Home Benutzer bedeutet, d.h.: `Users/USERNAME/`.
## Mod-Verzeichnis
![Finde das Verzeichnis des Mods]({{ page.root }}}/static/folder_modfolder.jpg)
Ein *Mod-Name* wird verwendet, um auf einen Mod zu verweisen. Jeder Mod sollte einen eindeutigen Namen haben.
Ein *Mod-Name* wird verwendet, um auf einen Mod zu verweisen. Jeder Mod sollte einen einzigartigen Namen haben.
Mod-Namen können Buchstaben, Zahlen und Unterstriche beinhalten. Ein guter Name sollte
beschreibe, was die Mod macht, und das Verzeichnis, das die Komponenten einer Mod enthält.
muss den gleichen Namen wie der Mod-Name haben.
Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, versuche ihn zu finden unter
[content.minetest.net](https://content.minetest.net).
beschreiben, was das Mod macht, und das Verzeichnis, das die Komponenten einer Mod enthält
muss den gleichen Namen wie den Mod-Name haben.
Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, versuche ihn auf
[content.minetest.net](https://content.minetest.net) zu finden.
mymod
├── init.lua (erforderlich) - Läuft, wenn das Spiel geladen wird.
@ -108,20 +104,19 @@ Um herauszufinden, ob ein Mod-Name verfügbar ist, versuche ihn zu finden unter
└── .... alle anderen Dateien oder Verzeichnisse
Nur die init.lua-Datei wird in einem Mod benötigt, damit sie beim Laden des Spiels läuft;
jedoch wird mod.conf empfohlen und es können weitere Komponenten erforderlich sein.
jedoch wird mod.conf empfohlen und es können weitere Komponenten erforderlich sein,
abhängig von der Funktionalität des Mods.
## Abhängigkeiten
Eine Abhängigkeit tritt auf, wenn ein Mod erfordert, dass ein anderer Mod vor sich selbst geladen wird.
Ein Mod kann verlangen, dass der Code, die Gegenstände oder andere Ressourcen eines anderen Mods verfügbar sind.
für die Verwendung.
Eine Abhängigkeit tritt auf, wenn ein Mod erfordert, dass ein anderer Mod vorher geladen werden muss.
Ein Mod kann verlangen, dass der Code, die Gegenstände oder andere Ressourcen eines anderen Mods für die weitere Verwendung verfügbar sind.
Es gibt zwei Arten von Abhängigkeiten: harte und optionale Abhängigkeiten.
Beide erfordern, dass zuerst der Mod geladen wird. Wenn der Mod, von dem die abhängige Mod nicht ist.
verfügbar, wird eine harte Abhängigkeit dazu führen, dass der Mod nicht geladen werden kann, während eine optionale
Abhängigkeit kann dazu führen, dass weniger Funktionen aktiviert werden.
Beide erfordern, dass zuerst dieses andere Mod geladen wird. Wenn der Mod, von dem die abhängige Mod nicht
verfügbar ist, wird eine harte Abhängigkeit dazu führen, dass der Mod nicht geladen werden kann, während eine optionale
Abhängigkeit dazu führen kann, dass der Funktionsumfang des Mods eingeschränkt bleibt.
Eine optionale Abhängigkeit ist nützlich, wenn du optional einen anderen Mod unterstützen möchtest; sie kann
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