minetest-quake/_weapons/bullets.lua

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Lua

local function calc_dir_from_pos() end
local function jump() end
local function spawn_particles_sphere() end
local function get_dist() end
-- definisco le proprietà e i costruttori delle entità 'proiettili' e le registro alla fine
function quake.register_bullet(name, def)
if not def.speed then return end
-- definizione proprietà iniziali: uguali per tutte le istanze dello stesso tipo
local bulletentity = {
initial_properties = {
name = name,
physical = def.physical,
collide_with_objects = def.collide_with_objects,
visual = def.visual,
visual_size = def.visual_size,
mesh = def.mesh,
explosion_texture = def.explosion_texture,
textures = def.textures,
collisionbox = def.collisionbox,
speed = def.speed,
damage = def.damage,
explosion_range = def.explosion_range,
duration = def.duration,
jump = def.jump,
explosion_damage = def.explosion_damage,
on_destroy = def.on_destroy,
is_bullet = true,
},
}
-- cosa succede alla distruzione del proiettile. In pratica prende il metodo impostato
-- nella creazione del proiettile e lo usa alla distruzione. Comodo perchè così è astratta anche quella
function bulletentity:_destroy()
-- Crea le particelle dell'esplosione
spawn_particles_sphere(self.object:get_pos(), self.initial_properties.explosion_texture)
-- Se ha una funzione apposita da usare quando esplode la esegue
if self.initial_properties.on_destroy then
self.initial_properties.on_destroy(self)
end
-- Distrugge l'entità
self.object:remove()
end
function bulletentity:get_staticdata(self)
if self == nil or self.p_name == nil then return end
return self.p_name
end
-- quando si istanzia un'entità
function bulletentity:on_activate(staticdata)
if staticdata ~= "" and staticdata ~= nil then
-- variabili assegnate alla SINGOLA entity quando istanziata. Non rimangono in memoria al riavvio
self.p_name = staticdata -- nome utente come staticdata
self.shooter = minetest.get_player_by_name(staticdata)
self.lifetime = 0
else
self.object:remove()
return
end
end
--moveresult è una metatabella dove vengono passati i dati delle collisioni della collisionbox
--TODO fare che si possa colpire più di un player in quanto la collisione può avvenire con 2 player contemporaneamente
--ed in quel caso moveresult.collisions ha dentro anche l'altra collisione.
function bulletentity:on_step(dtime, moveresult)
-- incremento tempo di vita
self.lifetime = self.lifetime + dtime
-- se ha raggiunto la durata di vita massima
if self.lifetime >= self.initial_properties.duration then
self:_destroy()
return
end
-- controlla se collide con qualcosa
if moveresult.collides == true then
--collisions è una tabella dentro moveresult dove al primo indice c'è una tabella
--con vari dati in certi casi di collisione (solitamente se collide con oggetti)
if moveresult.collisions[1] then
--object è l'oggetto(player/entità) con cui collide il proiettile
if moveresult.collisions[1].object then
--controlla se è un player
if moveresult.collisions[1].object:is_player() then
if moveresult.collisions[1].object:get_player_name() ~= self.p_name then
quake.shoot(self.p_name, moveresult.collisions[1].object, self.initial_properties.damage, false)
self:_destroy()
return
elseif moveresult.collisions[1].object:get_player_name() == self.p_name then
if self.lifetime < (15 / self.initial_properties.speed) then
self.object:set_velocity({
x=(moveresult.collisions[1].old_velocity.x),
y=(moveresult.collisions[1].old_velocity.y),
z=(moveresult.collisions[1].old_velocity.z),
})
return
end
else
self:_destroy()
return
end
end
--quando non è un player allora è una entity quindi la memorizzo per alleggerire il numero di accessi
local entity = moveresult.collisions[1].object:get_luaentity()
--i prossimi 2 check servono a verificare l'entità sia un proiettile
if entity and entity.initial_properties ~= nil then
if entity.initial_properties.is_bullet or entity.initial_properties.is_grenade then
--distrugge sia il proiettile con cui collide che se stesso
entity:_destroy()
self:_destroy()
return
end
end
else
--se non è presente il campo object distrugge comunque il proiettile per prevenire crash ed errori
self:_destroy()
return
end
end
--quando non esiste collisions[1] distrugge comunque perchè sta collidendo con qualcosa
self:_destroy()
return
end
end
--registra l'entità
minetest.register_entity(name, bulletentity)
end
function quake.shoot_bullet(shooter, bullet, pos_head, dir)
local username = shooter:get_player_name()
local bullet = minetest.add_entity(pos_head, bullet, username) -- spawna il proiettile dalla testa e passo il nick come staticdata
local yaw = shooter:get_look_horizontal()
local pitch = shooter:get_look_vertical()
bullet:set_rotation({x = -pitch, y = yaw, z = 0})
local speed = bullet:get_luaentity().initial_properties.speed
bullet:set_velocity({
x=(dir.x * speed),
y=(dir.y * speed),
z=(dir.z * speed),
})
--bullet:set_acceleration({ x=dir.x, y=dir.y, z=dir.z })
end
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---------------FUNZIONI LOCALI----------------
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function calc_dir_from_pos(p1,p2)
local dir = vector.subtract(p1,p2)
return dir
end
function jump(shooter, amount, dir)
local knockback = vector.multiply(dir,-(amount))
shooter:add_player_velocity(knockback)
end
--aggiunge le particelle dell'esplosione
function spawn_particles_sphere(pos, particle_texture)
if not pos then return end
minetest.add_particlespawner({
amount = 80,
time = .1,
minpos = {x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z},
maxpos = {x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z},
minvel = {x=-4, y=-4, z=-4},
maxvel = {x=4, y=4, z=4},
minacc = {x=0, y=-0.4, z=0},
maxacc = {x=0, y=-0.8, z=0},
minexptime = .5,
maxexptime = .5,
minsize = 1,
maxsize = 5,
collisiondetection = false,
vertical = false,
texture = particle_texture,
})
end
-- ottiene la distanza tra proiettile e che cosa sta puntando
function get_dist(hit_pos, pos_ent)
local lenx = math.abs(hit_pos.x - pos_ent.x)
local leny = math.abs(hit_pos.y + 0.975 - pos_ent.y)
local lenz = math.abs(hit_pos.z - pos_ent.z)
local hypot = math.sqrt((lenx * lenx) + (lenz * lenz))
local dist = math.sqrt((hypot * hypot) + (leny * leny))
return dist
end
local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
if not minetest.registered_nodes[nodename] then
return nil
end
return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
end