2020-10-31 15:22:23 +01:00

255 lines
9.3 KiB
Lua

function block_league.register_bullet(bullet, damage, bullet_trail)
local bullet_entity = bullet_set_entity(bullet.name, bullet, damage, bullet_trail)
minetest.register_entity("block_league:" .. bullet.name .. "_entity", bullet_entity)
return bullet_entity
end
function bullet_set_entity(name, def, dmg, trail)
local bullet = {
initial_properties = {
name = def.name,
visual = def.mesh and "mesh" or "item",
mesh = def.mesh,
visual_size = def.visual_size,
textures = def.textures,
collisionbox = def.collisionbox,
damage = dmg,
speed = def.speed,
lifetime = def.lifetime,
explosion_range = def.explosion_range,
explosion_damage = def.explosion_damage,
explosion_texture = def.explosion_texture,
bullet_trail = trail,
explode_on_contact = def.explode_on_contact,
gravity = def.gravity,
on_destroy = def.on_destroy,
on_right_click = def.on_right_click,
physical = true,
collide_with_objects = true,
is_bullet = true
}
}
function bullet:_destroy()
-- Crea le particelle dell'esplosione
spawn_particles_sphere(self.object:get_pos(), self.initial_properties.explosion_texture)
self.initial_properties.on_destroy(self)
self.object:remove()
end
-- Ottiene gli staticdata ogni 18 secondi circa
function bullet:get_staticdata(self)
if self == nil or self.p_name == nil then return end
return self.p_name
end
-- L'entità esplode quando colpita
function bullet:on_punch()
if self.initial_properties.on_right_click then
self.initial_properties.on_right_click(self)
end
end
-- quando si istanzia un'entità
function bullet:on_activate(staticdata)
if staticdata ~= "" and staticdata ~= nil then
self.p_name = staticdata -- nome utente come staticdata
self.lifetime = 0 -- tempo in aria
self.sliding = 0 -- se sta scivolando
self.particle = 0 -- contatore di buffer per le particelle della granata
self.object:set_armor_groups({immortal = 1}) -- lo imposta come immortale
else -- se non ci sono gli staticdata necessari allora rimuove l'entità
self.object:remove()
return
end
end
function bullet:on_step(dtime, moveresult)
self.lifetime = self.lifetime + dtime
if self.lifetime >= self.initial_properties.lifetime then
-- ESPLODE
self:_destroy()
return
end
local obj = self.object
local velocity = obj:get_velocity()
local pos = obj:getpos()
-- Controlla che il timer per mostrare le particelle che tracciano la granata sia superiore al valore definito e che eista una definizione delle particelle da creare
if self.initial_properties.bullet_trail and self.particle >= self.initial_properties.bullet_trail.interval then
-- Imposta il timer a 0
self.particle = 0
-- Aggiunge le particelle di tracciamento
minetest.add_particle({
pos = obj:get_pos(),
velocity = vector.divide(velocity, 2),
acceleration = vector.divide(obj:get_acceleration(), -5),
expirationtime = self.initial_properties.bullet_trail.life,
size = self.initial_properties.bullet_trail.size,
collisiondetection = false,
collision_removal = false,
vertical = false,
texture = self.initial_properties.bullet_trail.image,
glow = self.initial_properties.bullet_trail.glow
})
-- Controlla che il timer per mostrare le particelle che tracciano la granata sia inferiore al valore definito e che eista una definizione delle particelle da creare
elseif self.initial_properties.bullet_trail and self.particle < self.initial_properties.bullet_trail.interval then
-- Incrementa il timer
self.particle = self.particle + 1
end
if self.initial_properties.explode_on_contact then
-- controlla se collide con qualcosa
if moveresult.collides == true then
local buffer_boolean = false
for k, collision in pairs(moveresult.collisions) do
--object è l'oggetto(player/entità) con cui collide il proiettile
if collision.object then
--controlla se è un player
if collision.object:is_player() then
if collision.object:get_player_name() ~= self.p_name then
block_league.apply_damage(minetest.get_player_by_name(self.p_name), collision.object, self.initial_properties.bullet_damage, 0, false)
buffer_boolean = true
elseif collision.object:get_player_name() == self.p_name then
if self.lifetime < (15 / self.initial_properties.speed) then
obj:set_velocity({
x=(collision.old_velocity.x),
y=(collision.old_velocity.y),
z=(collision.old_velocity.z),
})
end
end
elseif collision.object:get_luaentity() then
--quando non è un player allora è una entity quindi la memorizzo per alleggerire il numero di accessi
local entity = collision.object:get_luaentity()
--i prossimi 2 check servono a verificare l'entità sia un proiettile
if entity and entity.initial_properties ~= nil then
if entity.initial_properties.is_bullet then
--distrugge sia il proiettile con cui collide che se stesso
buffer_boolean = true
entity:_destroy()
end
end
end
elseif collision.type == "node" then
buffer_boolean = true
end
end
if buffer_boolean then
self:_destroy()
return
end
end
else
if moveresult.collides and moveresult.collisions[1] and not vector.equals(moveresult.collisions[1].old_velocity, velocity) and vector.distance(moveresult.collisions[1].old_velocity, velocity) > 4 then
if math.abs(moveresult.collisions[1].old_velocity.x - velocity.x) > 5 then -- Controlla se c'è stata una grande riduzione di velocità
velocity.x = moveresult.collisions[1].old_velocity.x * (self.initial_properties.gravity and -0.5 or -1) -- Inverte la velocità e la riduce
end
if math.abs(moveresult.collisions[1].old_velocity.y - velocity.y) > 5 then -- Controlla se c'è stata una grande riduzione di velocità
velocity.y = moveresult.collisions[1].old_velocity.y * (self.initial_properties.gravity and -0.3 or -1) -- Inverte la velocità e la riduce
end
if math.abs(moveresult.collisions[1].old_velocity.z - velocity.z) > 5 then -- Controlla se c'è stata una grande riduzione di velocità
velocity.z = moveresult.collisions[1].old_velocity.z * (self.initial_properties.gravity and -0.5 or -1) -- Inverte la velocità e la riduce
end
obj:set_velocity(velocity)
end
if self.initial_properties.gravity then
if self.sliding == 0 and velocity.y == 0 then -- Controlla se la granata sta scivolando
self.sliding = 1 -- Attiva l'attrito
elseif self.sliding > 0 and velocity.y ~= 0 then
self.sliding = 0 -- Non influisce sull'attrito
end
if self.sliding > 1 then -- Sta scivolando?
if vector.distance(vector.new(), velocity) <= 1 and not vector.equals(velocity, vector.new()) then -- Se la granata si muove a malapena
obj:set_velocity(vector.new(0, -9.8, 0)) -- Si assicura sia ferma
obj:set_acceleration(vector.new())
end
end
end
end
if self.initial_properties.gravity then
local direction = vector.normalize(velocity)
local node = minetest.get_node(pos)
local speed = vector.length(velocity)
local drag = math.max(minetest.registered_nodes[node.name].liquid_viscosity, 0.1) * self.sliding -- Ottiene l'attrito generato dal liquido che attraversa
local yaw = minetest.dir_to_yaw(direction)
local pitch = math.acos(velocity.y/speed) - math.pi/3
-- Controlla che il pitch sia un numero
if tostring(pitch) ~= 'nan' then
obj:set_rotation({x = 0, y = yaw + math.pi/2, z = pitch}) -- Imposta la rotazione
end
local acceleration = vector.multiply(velocity, -drag)
acceleration.x = acceleration.x * (self.sliding * 10 * 2 + 1) -- Modifica la x in base a se sta scivolando o meno
acceleration.y = acceleration.y - 10 * ((7 - drag) / 7) -- Perdita in altezza del proiettile in base all' attrito
acceleration.z = acceleration.z * (self.sliding * 10 * 2 + 1) -- Modifica la Z in base a se sta scivolando o meno
-- Controlla che l'accelerazione sia un numero
if tostring(acceleration) ~= 'nan' then
obj:set_acceleration(acceleration) -- Imposta l'accelerazione
end
end
end
-- Restituisce la definizione dell'entità
return bullet
end
function spawn_particles_sphere(pos, particle_texture)
if not pos then return end
minetest.add_particlespawner({
amount = 80,
time = .1,
minpos = {x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z},
maxpos = {x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z},
minvel = {x=-4, y=-4, z=-4},
maxvel = {x=4, y=4, z=4},
minacc = {x=0, y=-0.4, z=0},
maxacc = {x=0, y=-0.8, z=0},
minexptime = .5,
maxexptime = .5,
minsize = 1,
maxsize = 5,
collisiondetection = false,
vertical = false,
texture = particle_texture,
})
end