Basic Map Operations - Italian translation added

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title: Basic Map Operations
title: Mappa: operazioni base
layout: default
root: ../..
idx: 3.1
description: Basic operations like set_node and get_node
redirect_from: /en/chapters/environment.html
description: Operazioni base come set_node e get_node
redirect_from: /it/chapters/environment.html
---
## Introduction <!-- omit in toc -->
In this chapter, you will learn how to perform basic actions on the map.
In questo capitolo imparerai come eseguire semplici azioni sulla mappa.
- [Map Structure](#map-structure)
- [Reading](#reading)
- [Reading Nodes](#reading-nodes)
- [Finding Nodes](#finding-nodes)
- [Writing](#writing)
- [Writing Nodes](#writing-nodes)
- [Removing Nodes](#removing-nodes)
- [Loading Blocks](#loading-blocks)
- [Deleting Blocks](#deleting-blocks)
- [Struttura della mappa](#struttura-della-mappa)
- [Lettura](#lettura)
- [Lettura dei nodi](#lettura-dei-nodi)
- [Ricerca dei nodi](#ricerca-dei-nodi)
- [Scrittura](#scrittura)
- [Scrittura dei nodi](#scrittura-dei-nodi)
- [Rimozione dei nodi](#rimozione-dei-nodi)
- [Caricamento blocchi](#caricamento-blocchi)
- [Cancellazione blocchi](#cancellazione-blocchi)
## Map Structure
## Struttura della mappa
The Minetest map is split into MapBlocks, each MapBlocks being a cube of size 16.
As players travel around the map, MapBlocks are created, loaded, and unloaded.
Areas of the map which are not yet loaded are full of *ignore* nodes, an impassable
unselectable placeholder node. Empty space is full of *air* nodes, an invisible node
you can walk through.
La mappa di Minetest è suddivisa in Blocchi Mappa (*MapBlocks*), cubi di 16x16x16 nodi.
Man mano che i giocatori si addentrano per la mappa, i Blocchi Mappa vengono creati, caricati e rimossi dalla memoria.
Le aree della mappa che non sono ancora caricate sono piene di nodi *ignora*, dei nodi segnaposto che non possono
essere né attraversati né selezionati. Gli spazi vuoti delle aree già caricate, invece, sono nodi *d'aria*, dei
nodi invisibili e attraversabili.
Loaded map blocks are often referred to as *active blocks*. Active Blocks can be
read from or written to by mods or players, and have active entities. The Engine also
performs operations on the map, such as performing liquid physics.
Spesso, ci si rifà ai blocchi caricati (attenzione! Blocco non vuol dire nodo, come detto qui sopra!) chiamandoli *blocchi attivi*.
I blocchi attivi possono essere letti e sovrascritti dalle mod o dai giocatori, e contenere entità attive.
Anche il motore di gioco esegue operazioni sulla mappa, come il calcolare la fisica dei liquidi.
MapBlocks can either be loaded from the world database or generated. MapBlocks
will be generated up to the map generation limit (`mapgen_limit`) which is set
to its maximum value, 31000, by default. Existing MapBlocks can, however, be
loaded from the world database outside of the generation limit.
I Blocchi Mappa possono essere sia caricati dal database del mondo che generati.
Essi vengono generati fino al limite di generazione della mappa (`mapgen_limit`), che è impostato di base al suo valore massimo, 31000.
I Blocchi Mappa esistenti, tuttavia, ignorano questo limite quando caricati dal database del mondo.
## Reading
## Lettura
### Reading Nodes
### Lettura dei nodi
You can read from the map once you have a position:
Un nodo può essere letto da un mondo fornendone la posizione:
```lua
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(dump(node)) --> { name=.., param1=.., param2=.. }
local nodo = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(dump(nodo)) --> { name=.., param1=.., param2=.. }
```
If the position is a decimal, it will be rounded to the containing node.
The function will always return a table containing the node information:
Se la posizione è un decimale, verrà arrotondata alle coordinate del nodo.
`get_node` ritornerà sempre una tabella contenente le informazioni del nodo:
* `name` - The node name, which will be *ignore* when the area is unloaded.
* `param1` - See the node definition. This will commonly be light.
* `param2` - See the node definition.
* `name` - Il nome del nodo, che sarà `ignore` quando l'area non è caricata.
* `param1` - Guarda la definizione dei nodi. È solitamente associato alla luce.
* `param2` - Guarda la definizione dei nodi.
It's worth noting that the function won't load the containing block if the block
is inactive, but will instead return a table with `name` being `ignore`.
Per vedere se un nodo è caricato si può utilizzare `minetest.get_node_or_nil`, che ritornerà `nil` se il nome del nodo risulta `ignore`
(la funzione non caricherà comunque il nodo).
Potrebbe comunque ritornare `ignore` se un blocco contiene effettivamente `ignore`: questo succede ai limiti della mappa.
You can use `minetest.get_node_or_nil` instead, which will return `nil` rather
than a table with a name of `ignore`. It still won't load the block, however.
This may still return `ignore` if a block actually contains ignore.
This will happen near the edge of the map as defined by the map generation
limit (`mapgen_limit`).
### Ricerca dei nodi
### Finding Nodes
Minetest offre un numero di funzioni d'aiuto per accelerare le azioni più comuni legate alla mappa.
Le più frequenti sono quelle per trovare i nodi.
Minetest offers a number of helper functions to speed up common map actions.
The most commonly used of these are for finding nodes.
For example, say we wanted to make a certain type of plant that grows
better near mese; you would need to search for any nearby mese nodes,
and adapt the growth rate accordingly.
Per esempio, mettiamo che si voglia creare un certo tipo di pianta che cresce più velocemente vicino alla pietra;
si dovrebbe controllare che ogni nodo nei pressi della pianta sia pietra, e modificarne il suo indice di crescita di conseguenza.
```lua
local grow_speed = 1
local node_pos = minetest.find_node_near(pos, 5, { "default:mese" })
if node_pos then
minetest.chat_send_all("Node found at: " .. dump(node_pos))
grow_speed = 2
local vel_crescita = 1
local pos_nodo = minetest.find_node_near(pos, 5, { "default:stone" })
if pos_nodo then
minetest.chat_send_all("Nodo trovato a: " .. dump(pos_nodo))
vel_crescita = 2
end
```
Let's say, for example, that the growth rate increases the more mese there is
nearby. You should then use a function which can find multiple nodes in area:
Mettiamo ora che l'indice di crescita debba incrementare per ogni nodo di pietra nei dintorni.
Si dovrebbe quindi usare una funzione in grado di trovare più nodi in un'area:
```lua
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local grow_speed = 1 + #pos_list
local lista_pos =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:stone" })
local vel_crescita = 1 + #lista_pos
```
The above code doesn't quite do what we want, as it checks based on area, whereas
`find_node_near` checks based on range. In order to fix this, we will,
unfortunately, need to manually check the range ourselves.
Il codice qui in alto, tuttavia, non fa proprio quello che ci serve, in quanto fa controlli basati su un'area, mentre `find_node_near` li fa su un intervallo.
Per ovviare a ciò, bisogna purtroppo controllare l'intervallo manualmente.
```lua
local pos1 = vector.subtract(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos2 = vector.add(pos, { x = 5, y = 5, z = 5 })
local pos_list =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:mese" })
local grow_speed = 1
for i=1, #pos_list do
local delta = vector.subtract(pos_list[i], pos)
local lista_pos =
minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, { "default:stone" })
local vel_crescita = 1
for i=1, #lista_pos do
local delta = vector.subtract(lista_pos[i], pos)
if delta.x*delta.x + delta.y*delta.y <= 5*5 then
grow_speed = grow_speed + 1
vel_crescita = vel_crescita + 1
end
end
```
Now your code will correctly increase `grow_speed` based on mese nodes in range.
Note how we compared the squared distance from the position, rather than square
rooting it to obtain the actual distance. This is because computers find square
roots computationally expensive, so you should avoid them as much as possible.
Ora il codice aumenterà correttamente `vel_crescita` basandosi su quanti nodi di pietra ci sono in un intervallo.
Notare come si sia comparata la distanza al quadrato dalla posizione, invece che calcolarne la radice quadrata per ottenerne la distanza vera e propria.
Questo perché i computer trovano le radici quadrate computazionalmente pesanti, quindi dovresti evitare di usarle il più possibile.
There are more variations of the above two functions, such as
`find_nodes_with_meta` and `find_nodes_in_area_under_air`, which work similarly
and are useful in other circumstances.
Ci sono altre variazioni delle due funzioni sopracitate, come `find_nodes_with_meta` e `find_nodes_in_area_under_air`, che si comportano in modo simile e sono utili in altre circostanze.
## Writing
## Scrittura
### Writing Nodes
### Scrittura dei nodi
You can use `set_node` to write to the map. Each call to set_node will cause
lighting to be recalculated, which means that set_node is fairly slow for large
numbers of nodes.
Puoi usare `set_node` per sovrascrivere nodi nella mappa.
Ogni chiamata a set_node ricalcolerà la luce, il ché significa che set_node è alquanto lento quando usato su un elevato numero di nodi.
```lua
minetest.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
minetest.set_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:stone" })
local node = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(node.name) --> default:mese
local nodo = minetest.get_node({ x = 1, y = 3, z = 4 })
print(nodo.name) --> default:stone
```
set_node will remove any associated metadata or inventory from that position.
This isn't desirable in all circumstances, especially if you're using multiple
node definitions to represent one conceptual node. An example of this is the
furnace node - whilst you think conceptually of it as one node, it's actually
two.
set_node rimuoverà ogni metadato e inventario associato a quel nodo: ciò non è sempre desiderabile, specialmente se si stanno usando
più definizioni di nodi per rappresentarne concettualmente uno. Un esempio è il nodo fornace: per quanto lo si immagini come un nodo unico,
sono in verità due.
You can set a node without deleting metadata or the inventory like so:
Si può impostare un nuovo nodo senza rimuoverne metadati e inventario con `swap_node`:
```lua
minetest.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:mese" })
minetest.swap_node({ x = 1, y = 3, z = 4 }, { name = "default:stone" })
```
### Removing Nodes
### Rimozione dei nodi
A node must always be present. To remove a node, you set the position to `air`.
Un nodo deve sempre essere presente. Per rimuoverlo, basta impostarlo uguale a `air`.
The following two lines will both remove a node, and are both identical:
Le seguenti due linee di codice sono equivalenti, rimuovendo in entrambi i casi il nodo:
```lua
minetest.remove_node(pos)
minetest.set_node(pos, { name = "air" })
```
In fact, remove_node will call set_node with the name being air.
Infatti, `remove_node` non fa altro che richiamare `set_node` con nome `air`.
## Loading Blocks
## Caricamento blocchi
You can use `minetest.emerge_area` to load map blocks. Emerge area is asynchronous,
meaning the blocks won't be loaded instantly. Instead, they will be loaded
soon in the future, and the callback will be called each time.
Puoi usare `minetest.emerge_area` per caricare i blocchi mappa.
Questo comando è asincrono, ovvero i blocchi non saranno caricati istantaneamente; al contrario, verranno caricati man mano e il callback associato sarà richiamato a ogni passaggio.
```lua
-- Load a 20x20x20 area
local halfsize = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, halfsize)
local pos2 = vector.add (pos, halfsize)
-- Carica un'area 20x20x20
local mezza_dimensione = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, mezza_dimensione)
local pos2 = vector.add (pos, mezza_dimensione)
local context = {} -- persist data between callback calls
minetest.emerge_area(pos1, pos2, emerge_callback, context)
local param = {} -- dati persistenti tra un callback e l'altro
minetest.emerge_area(pos1, pos2, mio_callback, param)
```
Minetest will call `emerge_callback` whenever it loads a block, with some
progress information.
Minetest chiamerà la funzione locale definita qua sotto `mio_callback` ogni volta che carica un blocco, con delle informazioni sul progresso.
```lua
local function emerge_callback(pos, action,
num_calls_remaining, context)
-- On first call, record number of blocks
if not context.total_blocks then
context.total_blocks = num_calls_remaining + 1
context.loaded_blocks = 0
local function mio_callback(pos, action,
calls_remaining, param)
-- alla prima chiamata, registra il numero di blocchi
if not param.blocchi_totali then
param.blocchi_totali = calls_remaining + 1
param.blocchi_caricati = 0
end
-- Increment number of blocks loaded
context.loaded_blocks = context.loaded_blocks + 1
-- Incrementa il numero di blocchi caricati
param.loaded_blocks = param.blocchi_caricati + 1
-- Send progress message
if context.total_blocks == context.loaded_blocks then
minetest.chat_send_all("Finished loading blocks!")
-- Invia messaggio indicante il progresso
if param.blocchi_totali == param.blocchi_caricati then
minetest.chat_send_all("Ho finito di caricare blocchi!")
end
local perc = 100 * context.loaded_blocks / context.total_blocks
local msg = string.format("Loading blocks %d/%d (%.2f%%)",
context.loaded_blocks, context.total_blocks, perc)
local percentuale = 100 * param.blocchi_caricati / param.blocchi_totali
local msg = string.format("Caricamento blocchi %d/%d (%.2f%%)",
param.blocchi_caricati, param.blocchi_totali, percentuale)
minetest.chat_send_all(msg)
end
end
```
This is not the only way of loading blocks; using an LVM will also cause the
encompassed blocks to be loaded synchronously.
Questo non è l'unico modo per caricare blocchi; utilizzando un LVM (nel dettaglio nel capitolo 19) si potranno infatti caricare i blocchi selezionati in maniera sincrona.
## Deleting Blocks
## Cancellazione blocchi
You can use delete_blocks to delete a range of map blocks:
Puoi usare `delete_area` per cancellare una serie di blocchi mappa:
```lua
-- Delete a 20x20x20 area
local halfsize = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, halfsize)
local pos2 = vector.add (pos, halfsize)
-- Cancella un'area 20x20x20
local mezza_dimensione = { x = 10, y = 10, z = 10 }
local pos1 = vector.subtract(pos, mezza_dimensione)
local pos2 = vector.add (pos, mezza_dimensione)
minetest.delete_area(pos1, pos2)
```
This will delete all map blocks in that area, *inclusive*. This means that some
nodes will be deleted outside the area as they will be on a mapblock which overlaps
the area bounds.
Questo cancellerà tutti i blocchi mappa in quell'area, anche quelli solo parzialmente selezionati.