Implement a global shader parameter passing system and useful shaders
parent
22e6fb7056
commit
27373919f4
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@ -0,0 +1 @@
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trans_alphach_ref
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@ -0,0 +1,25 @@
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uniform sampler2D myTexture;
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uniform vec4 skyBgColor;
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uniform float fogDistance;
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varying vec3 vPosition;
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void main (void)
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||||||
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{
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||||||
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//vec4 col = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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||||||
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vec4 col = texture2D(myTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
|
||||||
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float a = col.a;
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col *= gl_Color;
|
||||||
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col = col * col; // SRGB -> Linear
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col *= 1.8;
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||||||
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col.r = 1.0 - exp(1.0 - col.r) / exp(1.0);
|
||||||
|
col.g = 1.0 - exp(1.0 - col.g) / exp(1.0);
|
||||||
|
col.b = 1.0 - exp(1.0 - col.b) / exp(1.0);
|
||||||
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col = sqrt(col); // Linear -> SRGB
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||||||
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if(fogDistance != 0.0){
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||||||
|
float d = max(0.0, min(vPosition.z / fogDistance * 1.5 - 0.6, 1.0));
|
||||||
|
col = mix(col, skyBgColor, d);
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||||||
|
}
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||||||
|
gl_FragColor = vec4(col.r, col.g, col.b, a);
|
||||||
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}
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@ -0,0 +1,25 @@
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uniform mat4 mWorldViewProj;
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uniform mat4 mInvWorld;
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uniform mat4 mTransWorld;
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varying vec3 vPosition;
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void main(void)
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{
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gl_Position = mWorldViewProj * gl_Vertex;
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vPosition = (mWorldViewProj * gl_Vertex).xyz;
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||||||
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if(gl_Normal.y > 0.5)
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||||||
|
gl_FrontColor = gl_BackColor = gl_Color;
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|
else
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||||||
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gl_FrontColor = gl_BackColor = gl_Color * 0.7;
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||||||
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||||||
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/*if(gl_Normal.y > 0.5)
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||||||
|
gl_FrontColor = gl_BackColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
gl_FrontColor = gl_BackColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * 0.7;*/
|
||||||
|
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||||||
|
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
|
||||||
|
}
|
Binary file not shown.
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@ -0,0 +1 @@
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||||||
|
trans_alphach
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@ -0,0 +1,23 @@
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uniform sampler2D myTexture;
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||||||
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uniform float fogDistance;
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varying vec3 vPosition;
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void main (void)
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{
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||||||
|
vec4 col = texture2D(myTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
|
||||||
|
col *= gl_Color;
|
||||||
|
float a = gl_Color.a;
|
||||||
|
col = col * col; // SRGB -> Linear
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||||||
|
col *= 1.8;
|
||||||
|
col.r = 1.0 - exp(1.0 - col.r) / exp(1.0);
|
||||||
|
col.g = 1.0 - exp(1.0 - col.g) / exp(1.0);
|
||||||
|
col.b = 1.0 - exp(1.0 - col.b) / exp(1.0);
|
||||||
|
col = sqrt(col); // Linear -> SRGB
|
||||||
|
if(fogDistance != 0.0){
|
||||||
|
float d = max(0.0, min(vPosition.z / fogDistance * 1.5 - 0.6, 1.0));
|
||||||
|
a = mix(a, 0.0, d);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(col.r, col.g, col.b, a);
|
||||||
|
}
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@ -0,0 +1,20 @@
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||||||
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uniform mat4 mWorldViewProj;
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uniform mat4 mInvWorld;
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uniform mat4 mTransWorld;
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||||||
|
varying vec3 vPosition;
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||||||
|
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||||||
|
void main(void)
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||||||
|
{
|
||||||
|
vec4 pos = gl_Vertex;
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||||||
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pos.y -= 2.0;
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||||||
|
gl_Position = mWorldViewProj * pos;
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||||||
|
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||||||
|
vPosition = (mWorldViewProj * gl_Vertex).xyz;
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_FrontColor = gl_BackColor = gl_Color;
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||||||
|
//gl_FrontColor = gl_BackColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
|
||||||
|
}
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@ -1,17 +0,0 @@
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||||||
!!ARBfp1.0
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||||||
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||||||
#Input
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ATTRIB inTexCoord = fragment.texcoord; # texture coordinates
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ATTRIB inColor = fragment.color.primary; # interpolated diffuse color
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#Output
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||||||
OUTPUT outColor = result.color;
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||||||
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TEMP texelColor;
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||||||
TXP texelColor, inTexCoord, texture, 2D;
|
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||||||
MUL texelColor, texelColor, inColor; # multiply with color
|
|
||||||
SUB outColor, {1.0,1.0,1.0,1.0}, texelColor;
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|
||||||
MOV outColor.w, 1.0;
|
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||||||
|
|
||||||
END
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||||||
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@ -1,9 +0,0 @@
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uniform sampler2D myTexture;
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|
||||||
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||||||
void main (void)
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||||||
{
|
|
||||||
vec4 col = texture2D(myTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
|
|
||||||
col *= gl_Color;
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(1.0-col.r, 1.0-col.g, 1.0-col.b, 1.0);
|
|
||||||
}
|
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|
@ -1,38 +0,0 @@
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||||||
!!ARBvp1.0
|
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||||||
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||||||
#input
|
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||||||
ATTRIB InPos = vertex.position;
|
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||||||
ATTRIB InColor = vertex.color;
|
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||||||
ATTRIB InNormal = vertex.normal;
|
|
||||||
ATTRIB InTexCoord = vertex.texcoord;
|
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||||||
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||||||
#output
|
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||||||
OUTPUT OutPos = result.position;
|
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||||||
OUTPUT OutColor = result.color;
|
|
||||||
OUTPUT OutTexCoord = result.texcoord;
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||||||
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PARAM MVP[4] = { state.matrix.mvp }; # modelViewProjection matrix.
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||||||
TEMP Temp;
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TEMP TempColor;
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||||||
TEMP TempCompare;
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||||||
#transform position to clip space
|
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||||||
DP4 Temp.x, MVP[0], InPos;
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|
||||||
DP4 Temp.y, MVP[1], InPos;
|
|
||||||
DP4 Temp.z, MVP[2], InPos;
|
|
||||||
DP4 Temp.w, MVP[3], InPos;
|
|
||||||
|
|
||||||
# check if normal.y > 0.5
|
|
||||||
SLT TempCompare, InNormal, {0.5,0.5,0.5,0.5};
|
|
||||||
MUL TempCompare.z, TempCompare.y, 0.5;
|
|
||||||
SUB TempCompare.x, 1.0, TempCompare.z;
|
|
||||||
MOV TempCompare.y, TempCompare.x;
|
|
||||||
MOV TempCompare.z, TempCompare.x;
|
|
||||||
|
|
||||||
# calculate light color
|
|
||||||
MUL OutColor, InColor, TempCompare;
|
|
||||||
MOV OutColor.w, 1.0; # we want alpha to be always 1
|
|
||||||
MOV OutTexCoord, InTexCoord; # store texture coordinate
|
|
||||||
MOV OutPos, Temp;
|
|
||||||
|
|
||||||
END
|
|
|
@ -1,16 +0,0 @@
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 mWorldViewProj;
|
|
||||||
uniform mat4 mInvWorld;
|
|
||||||
uniform mat4 mTransWorld;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main(void)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gl_Position = mWorldViewProj * gl_Vertex;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(gl_Normal.y > 0.5)
|
|
||||||
gl_FrontColor = gl_BackColor = gl_Color;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
gl_FrontColor = gl_BackColor = gl_Color * 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
|
|
||||||
}
|
|
52
src/game.cpp
52
src/game.cpp
|
@ -24,6 +24,7 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
|
||||||
#include <IGUIButton.h>
|
#include <IGUIButton.h>
|
||||||
#include <IGUIStaticText.h>
|
#include <IGUIStaticText.h>
|
||||||
#include <IGUIFont.h>
|
#include <IGUIFont.h>
|
||||||
|
#include <IMaterialRendererServices.h>
|
||||||
#include "client.h"
|
#include "client.h"
|
||||||
#include "server.h"
|
#include "server.h"
|
||||||
#include "guiPauseMenu.h"
|
#include "guiPauseMenu.h"
|
||||||
|
@ -835,6 +836,49 @@ public:
|
||||||
}
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class GameGlobalShaderConstantSetter : public IShaderConstantSetter
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Sky *m_sky;
|
||||||
|
bool *m_force_fog_off;
|
||||||
|
f32 *m_fog_range;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
GameGlobalShaderConstantSetter(Sky *sky, bool *force_fog_off,
|
||||||
|
f32 *fog_range):
|
||||||
|
m_sky(sky),
|
||||||
|
m_force_fog_off(force_fog_off),
|
||||||
|
m_fog_range(fog_range)
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
~GameGlobalShaderConstantSetter() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services,
|
||||||
|
bool is_highlevel)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if(!is_highlevel)
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Background color
|
||||||
|
video::SColor bgcolor = m_sky->getBgColor();
|
||||||
|
video::SColorf bgcolorf(bgcolor);
|
||||||
|
float bgcolorfa[4] = {
|
||||||
|
bgcolorf.r,
|
||||||
|
bgcolorf.g,
|
||||||
|
bgcolorf.b,
|
||||||
|
bgcolorf.a,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
services->setPixelShaderConstant("skyBgColor", bgcolorfa, 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Fog distance
|
||||||
|
float fog_distance = *m_fog_range;
|
||||||
|
if(*m_force_fog_off)
|
||||||
|
fog_distance = 10000*BS;
|
||||||
|
services->setPixelShaderConstant("fogDistance", &fog_distance, 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
IrrlichtDevice *m_device;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
void the_game(
|
void the_game(
|
||||||
bool &kill,
|
bool &kill,
|
||||||
bool random_input,
|
bool random_input,
|
||||||
|
@ -1250,6 +1294,7 @@ void the_game(
|
||||||
bool show_hud = true;
|
bool show_hud = true;
|
||||||
bool show_chat = true;
|
bool show_chat = true;
|
||||||
bool force_fog_off = false;
|
bool force_fog_off = false;
|
||||||
|
f32 fog_range = 100*BS;
|
||||||
bool disable_camera_update = false;
|
bool disable_camera_update = false;
|
||||||
bool show_debug = g_settings->getBool("show_debug");
|
bool show_debug = g_settings->getBool("show_debug");
|
||||||
bool show_profiler_graph = false;
|
bool show_profiler_graph = false;
|
||||||
|
@ -1259,6 +1304,12 @@ void the_game(
|
||||||
float time_of_day = 0;
|
float time_of_day = 0;
|
||||||
float time_of_day_smooth = 0;
|
float time_of_day_smooth = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Shader constants
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
shsrc->addGlobalConstantSetter(
|
||||||
|
new GameGlobalShaderConstantSetter(sky, &force_fog_off, &fog_range));
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Main loop
|
Main loop
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
@ -2434,7 +2485,6 @@ void the_game(
|
||||||
Fog range
|
Fog range
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
f32 fog_range;
|
|
||||||
if(farmesh)
|
if(farmesh)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fog_range = BS*farmesh_range;
|
fog_range = BS*farmesh_range;
|
||||||
|
|
|
@ -1012,8 +1012,11 @@ MapBlockMesh::MapBlockMesh(MeshMakeData *data):
|
||||||
Convert MeshCollector to SMesh
|
Convert MeshCollector to SMesh
|
||||||
Also store animation info
|
Also store animation info
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
video::E_MATERIAL_TYPE shadermat = m_gamedef->getShaderSource()->
|
bool enable_shaders = (g_settings->getS32("enable_shaders") > 0);
|
||||||
getShader("the_darkness_of_light").material;
|
video::E_MATERIAL_TYPE shadermat1 = m_gamedef->getShaderSource()->
|
||||||
|
getShader("test_shader_1").material;
|
||||||
|
video::E_MATERIAL_TYPE shadermat2 = m_gamedef->getShaderSource()->
|
||||||
|
getShader("test_shader_2").material;
|
||||||
for(u32 i = 0; i < collector.prebuffers.size(); i++)
|
for(u32 i = 0; i < collector.prebuffers.size(); i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
PreMeshBuffer &p = collector.prebuffers[i];
|
PreMeshBuffer &p = collector.prebuffers[i];
|
||||||
|
@ -1080,8 +1083,12 @@ MapBlockMesh::MapBlockMesh(MeshMakeData *data):
|
||||||
material.setTexture(0, p.tile.texture.atlas);
|
material.setTexture(0, p.tile.texture.atlas);
|
||||||
p.tile.applyMaterialOptions(material);
|
p.tile.applyMaterialOptions(material);
|
||||||
|
|
||||||
//if(material.MaterialType == video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF)
|
if(enable_shaders){
|
||||||
material.MaterialType = shadermat;
|
if(material.MaterialType == video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF)
|
||||||
|
material.MaterialType = shadermat1;
|
||||||
|
if(material.MaterialType == video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA)
|
||||||
|
material.MaterialType = shadermat2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Create meshbuffer
|
// Create meshbuffer
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -35,6 +35,7 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
|
||||||
#include "EShaderTypes.h"
|
#include "EShaderTypes.h"
|
||||||
#include "log.h"
|
#include "log.h"
|
||||||
#include "gamedef.h"
|
#include "gamedef.h"
|
||||||
|
#include "strfnd.h" // trim()
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
A cache from shader name to shader path
|
A cache from shader name to shader path
|
||||||
|
@ -171,10 +172,24 @@ private:
|
||||||
ShaderCallback: Sets constants that can be used in shaders
|
ShaderCallback: Sets constants that can be used in shaders
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
class ShaderCallback : public video::IShaderConstantSetCallBack
|
class IShaderConstantSetterRegistry
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
ShaderCallback(IrrlichtDevice *device): m_device(device) {}
|
virtual ~IShaderConstantSetterRegistry(){};
|
||||||
|
virtual void onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services,
|
||||||
|
bool is_highlevel, const std::string &name) = 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class ShaderCallback : public video::IShaderConstantSetCallBack
|
||||||
|
{
|
||||||
|
IShaderConstantSetterRegistry *m_scsr;
|
||||||
|
std::string m_name;
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
ShaderCallback(IShaderConstantSetterRegistry *scsr, const std::string &name):
|
||||||
|
m_scsr(scsr),
|
||||||
|
m_name(name)
|
||||||
|
{}
|
||||||
~ShaderCallback() {}
|
~ShaderCallback() {}
|
||||||
|
|
||||||
virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services, s32 userData)
|
virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services, s32 userData)
|
||||||
|
@ -184,6 +199,28 @@ public:
|
||||||
|
|
||||||
bool is_highlevel = userData;
|
bool is_highlevel = userData;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_scsr->onSetConstants(services, is_highlevel, m_name);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
MainShaderConstantSetter: Set basic constants required for almost everything
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
class MainShaderConstantSetter : public IShaderConstantSetter
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
MainShaderConstantSetter(IrrlichtDevice *device):
|
||||||
|
m_device(device)
|
||||||
|
{}
|
||||||
|
~MainShaderConstantSetter() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services,
|
||||||
|
bool is_highlevel)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
video::IVideoDriver *driver = services->getVideoDriver();
|
||||||
|
assert(driver);
|
||||||
|
|
||||||
// set inverted world matrix
|
// set inverted world matrix
|
||||||
core::matrix4 invWorld = driver->getTransform(video::ETS_WORLD);
|
core::matrix4 invWorld = driver->getTransform(video::ETS_WORLD);
|
||||||
invWorld.makeInverse();
|
invWorld.makeInverse();
|
||||||
|
@ -219,7 +256,7 @@ private:
|
||||||
ShaderSource
|
ShaderSource
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
class ShaderSource : public IWritableShaderSource
|
class ShaderSource : public IWritableShaderSource, public IShaderConstantSetterRegistry
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
ShaderSource(IrrlichtDevice *device);
|
ShaderSource(IrrlichtDevice *device);
|
||||||
|
@ -272,6 +309,14 @@ public:
|
||||||
// Shall be called from the main thread.
|
// Shall be called from the main thread.
|
||||||
void rebuildShaders();
|
void rebuildShaders();
|
||||||
|
|
||||||
|
void addGlobalConstantSetter(IShaderConstantSetter *setter)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m_global_setters.push_back(setter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services,
|
||||||
|
bool is_highlevel, const std::string &name);
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
// The id of the thread that is allowed to use irrlicht directly
|
// The id of the thread that is allowed to use irrlicht directly
|
||||||
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@ -295,6 +340,10 @@ private:
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// Queued shader fetches (to be processed by the main thread)
|
// Queued shader fetches (to be processed by the main thread)
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||||||
RequestQueue<std::string, u32, u8, u8> m_get_shader_queue;
|
RequestQueue<std::string, u32, u8, u8> m_get_shader_queue;
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||||||
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// Global constant setters
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// TODO: Delete these in the destructor
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core::array<IShaderConstantSetter*> m_global_setters;
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};
|
};
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||||||
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||||||
IWritableShaderSource* createShaderSource(IrrlichtDevice *device)
|
IWritableShaderSource* createShaderSource(IrrlichtDevice *device)
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||||||
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@ -322,7 +371,7 @@ ShaderSource::ShaderSource(IrrlichtDevice *device):
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||||||
{
|
{
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||||||
assert(m_device);
|
assert(m_device);
|
||||||
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m_shader_callback = new ShaderCallback(device);
|
m_shader_callback = new ShaderCallback(this, "default");
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||||||
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||||||
m_shaderinfo_cache_mutex.Init();
|
m_shaderinfo_cache_mutex.Init();
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||||||
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||||||
|
@ -331,6 +380,9 @@ ShaderSource::ShaderSource(IrrlichtDevice *device):
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||||||
// Add a dummy ShaderInfo as the first index, named ""
|
// Add a dummy ShaderInfo as the first index, named ""
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||||||
m_shaderinfo_cache.push_back(ShaderInfo());
|
m_shaderinfo_cache.push_back(ShaderInfo());
|
||||||
m_name_to_id[""] = 0;
|
m_name_to_id[""] = 0;
|
||||||
|
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||||||
|
// Add main global constant setter
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addGlobalConstantSetter(new MainShaderConstantSetter(device));
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}
|
}
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||||||
ShaderSource::~ShaderSource()
|
ShaderSource::~ShaderSource()
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||||||
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@ -531,6 +583,15 @@ void ShaderSource::rebuildShaders()
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||||||
m_shader_callback, &m_sourcecache);
|
m_shader_callback, &m_sourcecache);
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
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void ShaderSource::onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services,
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bool is_highlevel, const std::string &name)
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{
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for(u32 i=0; i<m_global_setters.size(); i++){
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||||||
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IShaderConstantSetter *setter = m_global_setters[i];
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||||||
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setter->onSetConstants(services, is_highlevel);
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||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
ShaderInfo generate_shader(std::string name, IrrlichtDevice *device,
|
ShaderInfo generate_shader(std::string name, IrrlichtDevice *device,
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||||||
video::IShaderConstantSetCallBack *callback,
|
video::IShaderConstantSetCallBack *callback,
|
||||||
|
@ -546,7 +607,8 @@ ShaderInfo generate_shader(std::string name, IrrlichtDevice *device,
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||||||
/*
|
/*
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||||||
Get the base material
|
Get the base material
|
||||||
*/
|
*/
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||||||
std::string base_material_name = sourcecache->getOrLoad(name, "base.txt");
|
std::string base_material_name =
|
||||||
|
trim(sourcecache->getOrLoad(name, "base.txt"));
|
||||||
for(s32 i = 0; video::sBuiltInMaterialTypeNames[i] != 0; i++){
|
for(s32 i = 0; video::sBuiltInMaterialTypeNames[i] != 0; i++){
|
||||||
if(video::sBuiltInMaterialTypeNames[i] == base_material_name){
|
if(video::sBuiltInMaterialTypeNames[i] == base_material_name){
|
||||||
shaderinfo.material = (video::E_MATERIAL_TYPE) i;
|
shaderinfo.material = (video::E_MATERIAL_TYPE) i;
|
||||||
|
|
17
src/shader.h
17
src/shader.h
|
@ -51,6 +51,22 @@ struct ShaderInfo
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||||||
ShaderInfo(): name(""), material(video::EMT_SOLID) {}
|
ShaderInfo(): name(""), material(video::EMT_SOLID) {}
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||||||
};
|
};
|
||||||
|
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||||||
|
/*
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||||||
|
Setter of constants for shaders
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||||||
|
*/
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||||||
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||||||
|
namespace irr { namespace video {
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class IMaterialRendererServices;
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||||||
|
} }
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|
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||||||
|
class IShaderConstantSetter
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|
{
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||||||
|
public:
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|
virtual ~IShaderConstantSetter(){};
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||||||
|
virtual void onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services,
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||||||
|
bool is_highlevel) = 0;
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||||||
|
};
|
||||||
|
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||||||
/*
|
/*
|
||||||
ShaderSource creates and caches shaders.
|
ShaderSource creates and caches shaders.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
@ -82,6 +98,7 @@ public:
|
||||||
virtual void insertSourceShader(const std::string &name_of_shader,
|
virtual void insertSourceShader(const std::string &name_of_shader,
|
||||||
const std::string &filename, const std::string &program)=0;
|
const std::string &filename, const std::string &program)=0;
|
||||||
virtual void rebuildShaders()=0;
|
virtual void rebuildShaders()=0;
|
||||||
|
virtual void addGlobalConstantSetter(IShaderConstantSetter *setter)=0;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
IWritableShaderSource* createShaderSource(IrrlichtDevice *device);
|
IWritableShaderSource* createShaderSource(IrrlichtDevice *device);
|
||||||
|
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