libobs: Add more color handling to default/opaque
parent
02aa833950
commit
08f50a7d22
|
@ -62,6 +62,14 @@ float4 PSDrawSrgbDecompress(VertInOut vert_in) : TARGET
|
|||
return rgba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawSrgbDecompressMultiply(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float4 rgba = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv);
|
||||
rgba.rgb = srgb_nonlinear_to_linear(rgba.rgb);
|
||||
rgba.rgb *= multiplier;
|
||||
return rgba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawMultiply(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float4 rgba = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv);
|
||||
|
@ -88,6 +96,23 @@ float4 PSDrawMultiplyTonemap(VertInOut vert_in) : TARGET
|
|||
return rgba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawPQ(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float4 rgba = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv);
|
||||
rgba.rgb = st2084_to_linear(rgba.rgb) * multiplier;
|
||||
rgba.rgb = rec2020_to_rec709(rgba.rgb);
|
||||
return rgba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawTonemapPQ(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float4 rgba = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv);
|
||||
rgba.rgb = st2084_to_linear(rgba.rgb) * multiplier;
|
||||
rgba.rgb = reinhard(rgba.rgb);
|
||||
rgba.rgb = rec2020_to_rec709(rgba.rgb);
|
||||
return rgba;
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique Draw
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
|
@ -133,6 +158,15 @@ technique DrawSrgbDecompress
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawSrgbDecompressMultiply
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawSrgbDecompressMultiply(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawMultiply
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
|
@ -159,3 +193,21 @@ technique DrawMultiplyTonemap
|
|||
pixel_shader = PSDrawMultiplyTonemap(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawPQ
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawPQ(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawTonemapPQ
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawTonemapPQ(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1,5 +1,8 @@
|
|||
#include "color.effect"
|
||||
|
||||
uniform float4x4 ViewProj;
|
||||
uniform texture2d image;
|
||||
uniform float multiplier;
|
||||
|
||||
sampler_state def_sampler {
|
||||
Filter = Linear;
|
||||
|
@ -25,6 +28,64 @@ float4 PSDraw(VertInOut vert_in) : TARGET
|
|||
return float4(image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawSrgbDecompress(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb = srgb_nonlinear_to_linear(rgb);
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawSrgbDecompressMultiply(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb = srgb_nonlinear_to_linear(rgb);
|
||||
rgb *= multiplier;
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawMultiply(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb *= multiplier;
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawTonemap(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb = rec709_to_rec2020(rgb);
|
||||
rgb = reinhard(rgb);
|
||||
rgb = rec2020_to_rec709(rgb);
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawMultiplyTonemap(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb *= multiplier;
|
||||
rgb = rec709_to_rec2020(rgb);
|
||||
rgb = reinhard(rgb);
|
||||
rgb = rec2020_to_rec709(rgb);
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawPQ(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb = st2084_to_linear(rgb) * multiplier;
|
||||
rgb = rec2020_to_rec709(rgb);
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 PSDrawTonemapPQ(VertInOut vert_in) : TARGET
|
||||
{
|
||||
float3 rgb = image.Sample(def_sampler, vert_in.uv).rgb;
|
||||
rgb = st2084_to_linear(rgb) * multiplier;
|
||||
rgb = reinhard(rgb);
|
||||
rgb = rec2020_to_rec709(rgb);
|
||||
return float4(rgb, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique Draw
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
|
@ -33,3 +94,66 @@ technique Draw
|
|||
pixel_shader = PSDraw(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawSrgbDecompress
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawSrgbDecompress(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawSrgbDecompressMultiply
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawSrgbDecompressMultiply(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawMultiply
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawMultiply(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawTonemap
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawTonemap(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawMultiplyTonemap
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawMultiplyTonemap(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawPQ
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawPQ(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
technique DrawTonemapPQ
|
||||
{
|
||||
pass
|
||||
{
|
||||
vertex_shader = VSDefault(vert_in);
|
||||
pixel_shader = PSDrawTonemapPQ(vert_in);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue