--- title: Programmare in Lua layout: default root: ../.. idx: 1.2 description: Un'introduzione a Lua, con inclusa una guida alla portata globale/locale. redirect_from: /it/chapters/lua.html --- ## Introduzione In questo capitolo parleremo della programmazione in Lua, degli strumenti necessari, e tratteremo alcune tecniche che troverai probabilmente utili. - [Editor di codice](#editor-di-codice) - [Programmare in Lua](#programmare-in-lua) - [Flusso del programma](#flusso-del-programma) - [Tipi di variabili](#tipi-di-variabili) - [Operatori matematici](#operatori-matematici) - [Selezione](#selezione) - [Operatori logici](#operatori-logici) - [Programmare](#programmare) - [Portata locale e globale](#portata-locale-e-globale) - [Inclusione di altri script Lua](#inclusione-di-altri-script-lua) ## Editor di codice Un editor di codice con evidenziamento delle parole chiave è sufficiente per scrivere script in Lua. L'evidenziamento assegna colori diversi a parole e caratteri diversi, a seconda del loro significato, permettendo quindi di individuare più facilmente eventuali errori e inconsistenze. Per esempio: ```lua function ctf.post(team,msg) if not ctf.team(team) then return false end if not ctf.team(team).log then ctf.team(team).log = {} end table.insert(ctf.team(team).log,1,msg) ctf.save() return true end ``` Nel passaggio qui sopra, le parole chiave `if`, `then`, `end` e `return` sono evidenziate. E Lo stesso vale per le funzioni interne di Lua come `table.insert`. Tra gli editor più famosi che ben si prestano a lavorare in Lua, troviamo: * [VSCode](https://code.visualstudio.com/) - software libero (come Code-OSS e VSCodium), rinomato, e che dispone di [estensioni per il modding su Minetest](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=GreenXenith.minetest-tools). * [Notepad++](http://notepad-plus-plus.org/) - Solo per Windows (ne esistono ovviamente anche altri) ## Programmare in Lua ### Flusso del programma I programmi sono una serie di comandi che vengono eseguiti uno dopo l'altro. Chiamiamo questi comandi "istruzioni". Il flusso del programma è il come queste istruzioni vengono eseguite, e a differenti tipi di flusso corrispondono comportamenti diversi. Essi possono essere: * Sequenziali: eseguono un'istruzione dopo l'altra, senza salti. * Selettivi: saltano alcune sequenze a seconda delle condizioni. * Iteranti: continuano a eseguire le stesse istruzioni finché una condizione non è soddisfatta. Quindi, come vengono rappresentate le istruzioni in Lua? ```lua local a = 2 -- Imposta 'a' a 2 local b = 2 -- Imposta 'b' a 2 local risultato = a + b -- Imposta 'risultato' ad a + b, cioè 4 a = a + 10 print("La somma è ".. risultato) ``` In quest'esempio, `a`, `b`, e `risultato` sono *variabili*. Le variabili locali si dichiarano tramite l'uso della parola chiave `local` (che vedremo tra poco), e assegnando eventualmente loro un valore iniziale. Il simbolo `=` significa *assegnazione*, quindi `risultato = a + b` significa impostare "risultato" ad a + b. Per quanto riguarda i nomi delle variabili, essi possono essere più lunghi di un carattere - al contrario che in matematica - come visto in `risultato`, e vale anche la pena notare che Lua è *case-sensitive* (differenzia maiuscole da minuscole); `A` è una variabile diversa da `a`. ### Tipi di variabili Una variabile può equivalere solo a uno dei seguenti tipi e può cambiare tipo dopo l'assegnazione. È buona pratica assicurarsi che sia sempre solo o nil o diversa da nil. | Tipo | Descrizione | Esempio | |----------|---------------------------------|----------------| | Nil | Non inizializzata. La variabile è vuota, non ha valore | `local A`, `D = nil` | | Numero | Un numero intero o decimale | `local A = 4` | | Stringa | Una porzione di testo | `local D = "one two three"` | | Booleano | Vero o falso (true, false) | `local is_true = false`, `local E = (1 == 1)` | | Tabella | Liste | Spiegate sotto | | Funzione | Può essere eseguita. Può richiedere input e ritornare un valore | `local result = func(1, 2, 3)` | ### Operatori matematici Tra gli operatori di Lua ci sono: | Simbolo | Scopo | Esempio | |---------|--------------------|---------------------------| | A + B | Addizione | 2 + 2 = 4 | | A - B | Sottrazione | 2 - 10 = -8 | | A * B | Moltiplicazione | 2 * 2 = 4 | | A / B | Divisione | 100 / 50 = 2 | | A ^ B | Potenze | 2 ^ 2 = 22 = 4 | | A .. B | Concatena stringhe | "foo" .. "bar" = "foobar" | Si tenga presente che questa non è comunque una lista esaustiva. ### Selezione Il metodo di selezione più basico è il costrutto if. Si presenta così: ```lua local random_number = math.random(1, 100) -- Tra 1 e 100. if random_number > 50 then print("Woohoo!") else print("No!") end ``` Questo esempio genera un numero casuale tra 1 e 100. Stampa poi "Woohoo!" se il numero è superiore a 50, altrimenti stampa "No!". ### Operatori logici Tra gli operatori logici di Lua ci sono: | Simbolo | Scopo | Esempio | |---------|--------------------------------------|-------------------------------------------------------------| | A == B | Uguale a | 1 == 1 (true), 1 == 2 (false) | | A ~= B | Non uguale a (diverso da) | 1 ~= 1 (false), 1 ~= 2 (true) | | A > B | Maggiore di | 5 > 2 (true), 1 > 2 (false), 1 > 1 (false) | | A < B | Minore di | 1 < 3 (true), 3 < 1 (false), 1 < 1 (false) | | A >= B | Maggiore o uguale a | 5 >= 5 (true), 5 >= 3 (true), 5 >= 6 (false) | | A <= B | Minore o uguale a | 3 <= 6 (true), 3 <= 3 (true) | | A and B | E (entrambi devono essere veri) | (2 > 1) and (1 == 1) (true), (2 > 3) and (1 == 1) (false) | | A or B | O (almeno uno dei due vero) | (2 > 1) or (1 == 2) (true), (2 > 4) or (1 == 3) (false) | | not A | non vero | not (1 == 2) (true), not (1 == 1) (false) | La lista non è esaustiva, e gli operatori possono essere combinati, come da esempio: ```lua if not A and B then print("Yay!") end ``` Che stampa "Yay!" se `A` è falso e `B` vero. Gli operatori logici e matematici funzionano esattamente allo stesso modo; entrambi accettano input e ritornano un valore che può essere immagazzinato. Per esempio: ```lua local A = 5 local is_equal = (A == 5) if is_equal then print("È equivalente!") end ``` ## Programmare Programmare è l'azione di prendere un problema, come ordinare una lista di oggetti, e tramutarlo in dei passaggi che il computer può comprendere. Insegnarti i processi logici della programmazione non rientra nell'ambito di questo libro; tuttavia, i seguenti siti sono alquanto utili per approfondire l'argomento: * [Codecademy](http://www.codecademy.com/) è una delle migliori risorse per imparare come scrivere codice; offre un'esperienza guidata interattiva. * [Scratch](https://scratch.mit.edu) è una buona risorsa quando si comincia dalle basi assolute, imparando le tecniche di problem solving necessarie per la programmazione.\\ Scratch è *ideato per insegnare ai bambini* e non è un linguaggio serio di programmazione. ## Portata locale e globale L'essere locale o globale di una variabile determina da dove è possibile accederci. Una variabile locale è accessibile soltanto da dove viene definita. Ecco alcuni esempi: ```lua -- Accessibile dall'interno dello script local one = 1 function myfunc() -- Accessibile dall'interno della funzione local two = one + one if two == one then -- Accessible dall'interno del costrutto if local three = one + two end end ``` Mentre le variabili globali sono accessibili da qualsiasi script di qualsiasi mod. ```lua function one() foo = "bar" end function two() print(dump(foo)) -- Output: "bar" end one() two() ``` Le variabili locali dovrebbero venire usate il più possibile, con le mod che creano al massimo una globale corrispondente al nome della mod. Crearne di ulteriori è considerato cattiva programmazione, e Minetest ci avviserà di ciò: Assignment to undeclared global 'foo' inside function at init.lua:2 Per ovviare, usa `local`: ```lua function one() local foo = "bar" end function two() print(dump(foo)) -- Output: nil end one() two() ``` Ricorda che `nil` significa **non inizializzato**. Ovvero la variabile non è stata ancora assegnata a un valore, non esiste o è stata deinizializzata (cioè impostata a `nil`) La stessa cosa vale per le funzioni: esse sono variabili di tipo speciale, e dovrebbero essere dichiarate locali, in quanto altre mod potrebbero sennò avere funzioni con lo stesso nome. ```lua local function foo(bar) return bar * 2 end ``` Per permettere alle mod di richiamare le tue funzioni, dovresti creare una tabella con lo stesso nome della mod e aggiungercele all'interno. Questa tabella è spesso chiamata una API. ```lua mymod = {} function mymod.foo(bar) return "foo" .. bar end -- In un'altra mod o script: mymod.foo("foobar") ``` ## Inclusione di altri script Lua Il metodo consigliato per includere in una mod altri script Lua è usare *dofile*. ```lua dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua") ``` Uno script può ritornare un valore, che è utile per condividere variabili locali private: ```lua -- script.lua return "Hello world!" -- init.lua local ret = dofile(minetest.get_modpath("modname") .. "/script.lua") print(ret) -- Hello world! ``` Nei [capitoli seguenti](../quality/clean_arch.html) si parlerà nel dettaglio di come suddividere il codice di una mod.